Obxectos e clases

En Galilibros, o Wikibooks en galego.

Na programación orientada a obxectos é importante comprender dous conceptos: clase e obxecto.

Clases[editar]

As clases son a peza fundamental da programación orientada a obxectos.

Cada clase define un tipo de dato. Este tipo de dato está formado por unha serie de variables (propiedades) e funcións (métodos).

Obxectos[editar]

Cada instancia dunha clase denomínase «obxecto».

Exemplo[editar]

Podería existir unha clase, «Enteiro», para o tipo de número. Neste caso:

  • A clase, «Enteiro», definiría o tipo en si: unha serie de propiedades, como «valor», e métodos que permitisen realizar operacións con ese valor.
  • A clase «Enteiro» empregaríase para declarar variables dese tipo, instancias da clase «Enteiro». Cada unha destas instancias sería un obxecto.

Por exemplo, en Java:

// Definición dunha clase.
class Enteiro {

    public int valor;

    public void sumar(Enteiro sumando) {
        valor += sumando.valor;
    }

    public void restar(Enteiro sumando) {
        valor -= sumando.valor;
    }
}

// Declaración de obxectos desa clase.
Enteiro enteiro1;
Enteiro enteiro2;

// Uso básico deses obxectos.
enteiro1.valor = 2;
enteiro2.valor = 3;
enteiro1.sumar(enteiro2); // enteiro1 pasa a ter valor 5.