Introdución á programación orientada a obxectos

En Galilibros, o Wikibooks en galego.
Saltar ata a navegación Saltar á procura

A programación orientada a obxectos é unha metodoloxía de desenvolvemento que permite agrupar seccións de código con funcionalidades comúns.

Esta metodoloxía creouse orixinalmente por mor das carencias da programación baseada en funcións. Na programación baseada en funcións, a medida que medra o código fonte dos programas, modificar o código vólvese difícil. Por exemplo, cambiar unha única liña nunha función pode obrigar a modificar moitas outras liñas de código noutras funcións que estean relacionadas coa liña orixinal. Na programación orientada a obxectos agrúpase o código, envolvéndoo e facéndoo independente. Isto permite reducir de maneira drástica o número de liñas que é necesario cambiar para realizar modificacións no código fonte dun programa.

A organización do código fonte dun programa seguindo a metodoloxía da programación orientada a obxectos realízase mediante estruturas de código chamadas «obxectos». Estes obxectos conteñen unha serie de procedementos e información destinados a resolver un grupo de tarefas cun denominador común.

Un procedemento que estea situado nun obxecto non poderá ser usado por outro procedemento pertencente a outro obxecto, se non é seguindo unha serie de regras. Os datos que manteña o obxecto, permanecerán illados do exterior e só se poderá acceder a eles seguindo certas normas.

O obxectivo da programación orientada a obxectos é catalogar e diferenciar o código, en base a estruturas xerárquicas dependentes, de xeito similar a unha árbore xenealóxica.