Programación en linguaxes estruturadas/Algoritmo e programa

En Galilibros, o Wikibooks en galego.
Saltar ata a navegación Saltar á procura
Programación en linguaxes estruturadas
Algoritmo e programa Seguir con Diagramas de fluxo


Imaxinemos por un momento que temos que realizar repetidamente unha tarefa ou proceso sinxelo, pero non queremos facelo nós. Que facemos entón? Encargámoslle a unha computadora que o faga. Unha computadora é unha máquina que computa ou procesa información, datos e ordes, en forma de bits. As computadoras, en vez de utilizar o sistema de numeración decimal, utilizan o binario. Un bit é unha unidade de información que pode valer 0 ou 1.

Os tipos de datos que podemos atopar nunha computadora poden ser ben numéricos ben alfanuméricos. Ao contrario que os alfanuméricos, os datos numéricos poden utilizarse para realizar operacións matemáticas, e poden ser enteiros ou reais.

Fase de análise[editar]

En primeiro lugar temos que analizar o tipo de soportes e periféricos que imos utilizar. Se o programa vai traballar con datos introducidos por unha persoa, usaremos un teclado coma periférico de entrada. Así mesmo, se os datos se van amosar nunha pantalla, necesitaremos unha, é dicir, un periférico de saída.

En segundo lugar, analizaremos o proceso. O resultado desta segunda fase, en que se analiza a serie de ordes e datos encesarios para realizar a tarefa, será o algoritmo. Á secuencia de ordes elementais que precisaremos para que cos datos de entrada obteñamos os datos de saída que queremos chamarémoslle "algoritmo de resolución dun proceso".

Para representar dito algoritmo non podemos valernos da linguaxe oral, por mor da súa imprecisión, así que teremos que representar o algoritmo a través dun método máis preciso. Teremos así dúas formas de rerpesentalo, a forma gráfica (ordinograma) ou a forma textual (pseudocódigo).

Fase de codificación[editar]

Unha vez temos claro o funcionamento do noso algoritmo, a ser posible cun ordinograma ou pseudocódigo, temos que traducir dito algoritmo a unha linguaxe de programación. As linguaxes de programación son un punto medio entre a linguaxe da máquina e a linguaxe das persoas, e un paso obrigado para a programación, salvo que se queira programar directamente en linguaxe binaria, algo nada recomendable.

A esta tradución do noso algoritmo a unha linguaxe de programación chamarémola código fonte ou programa fonte. Tratarase dun ficheiro de texto, un conxunto de caracteres (xeralmente ASCII), almacenado no disco duro. O ficheiro crearémolo cun editor de texto simple, no que escribiremos o algoritmo na linguaxe de programación que queiramos.

Neste momento, a máquina aínda non entende o noso programa. Fainos falta un tradutor para que traduza o linguaxe de programación que utilizamos para representar o noso algoritmo a linguaxe máquina, que a computadora entenderá. Este proecso de tradución pódeo levar a cabo, segundo a linguaxe de programación que utilizamos, un compilador ou un intérprete. O intérprete é un programa que executa o código fonte en tempo real, realizando a tradución a linguaxe máquina a medida que avanza o código, orde por orde, polo que o traballo do programador remata ao rematar de escribir o código. Pero no caso dunha linguaxe de programación que necesita ser compilada, aínda teremos que seguir o noso traballo.

Fase de compilación[editar]

O compilador é un programa que xenera a partir do ficheiro de texto que contén o código fonte un segundo ficheiro que a computadora pode comprender: o código obxecto. O seu contido será o mesmo que o do código fonte, pero en linguaxe binaria. Este código obxecto, por tanto, xa non depende da linguaxe a partir da cal o compilador o traduciu, e a computadora xa non precisa de máis axuda para comprendelo. Este ficheiro binario será portable a calquera computadora do mesmo tipo que a nosa.

Pero tras a compilación, se ben o algoritmo xa está nunha linguaxe que a máquina pode comprender, aínda non está completo. Fáltanlle ao código obxecto outros códigos obxecto.

Fase de ligazón[editar]

Xeralmente, no código fonte inclúense funcións que xa veñen dadas polo compilador (ou outra fonte externa), polo que se fai necesario que os códigos obxecto de ditas funcións se teñan que ligar dende o noso código obxecto para que este funcione. É así como obtemos o noso executable.

Ambiente de desenvolvemento integrado[editar]

Para levar a cabo todas ou parte destas fases cómpre valernos da axuda dun tipo de aplicación coñecida coma ambiente de desenvolvemento integrado (IDE polas súas siglas en inglés). Entre outros están Dev-C++, Anjuta ou KDevelop.


Programación en linguaxes estruturadas
Algoritmo e programa Seguir con Diagramas de fluxo